Crítica de cine: '¡Rompe Ralph!'

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Crítica de cine: '¡Rompe Ralph!'

Crítica de cine: '¡Rompe Ralph!'

¡Hasta el bit-finito y más allá!

Nota: 8

Lo mejor: que logra crear un mundo tremendamente rico e imaginativo a base de referencias.

Lo peor: Demasiado tiempo en Sugar Rush.

La misión de ¡Rompe Ralph! es sencilla: hacer por los vieojuegos lo que hizo Toy Story con los juguetes. Desde Luego, todo un desafío para cualquier estudio de animación, pero la baza perfecta para que Disney comience su andadura en solitario en la era digital sin el sello de Pixar. No en vano la historia plagada de éxitos de la que hace gala la compañía fundada por Steve Jobs comenzó con la primera entrega de la franquicia protagonizada por los entrañables juguetes. Aquello fue en 1995. Hoy, casi 18 años después, en una época en la que los chavales aprenden antes a piratear una Game Boy que a montar El Barco Pirata de Playmobil, La Casa del Ratón no podría haber echado mano a un mejor material de partida como son los videojuegos para repetir la estrategia y encontrar de nuevo la fórmula del éxito.

Por fortuna, la asociación de los videojuegos a un público infantil o adolescente hace tiempo que pasó a ocupar un lugar marginal dentro de las barrerras sociales y culturales que aún parecen existir en torno al mundillo. Ahora está más de moda afirmar que generan comportamientos violentos y conductas antisociales, pero hubo un tiempo, antes de que la saga Call Of Duty atrapara por igual al vástago que al progenitor y de que aparecieran aventuras adultas como Final Fantasy VII, Resident Evil 1 o Metal Gear Solid , en el que la concepción general de los videojuegos era que sólo servían para que la chavalería pasara el rato en el salón recreativo. Aunque llega unos añitos tarde, ¡Rompe Ralph! se situa exactamente en ese punto de inflexión para que no sólo los críos de hoy en día disfruten con la última de Disney, sino -y sobre todo- para servir de homenaje a aquéllos que rondan los 30 años y han visto como se construía la historia gamer bit a bit.

La acción de la cinta transcurre en los entresijos de uno de esos antiguos templos de ocio casi extintos que son los salones recreativos. Cuando los humanos no están mirando, los personajes de los juegos adquieren vida propia e incluso se sirven del cableado del local para hacerse visitas entre ellos, eso sí, pasando inevitablemente por la Estación Central de Juegos. En plena era digital, la recreativa tradicional Fix It Felix ha conseguido cumplir 30 años en el mercado.

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